Ваша корзина пуста
Сумма: 0 руб.

Разработка мобильного приложения под Android с помощью App Inventor (10-14 лет)

О курсе
Разработка мобильного приложения под Android  с помощью App Inventor (10-14 лет)
от 5 500 руб.
Заказать курс
количество
выпускников
102

Разработка мобильного приложения под Android с помощью App Inventor (10-14 лет)


Для курса необходимы:

- компьютер или ноутбук, подключенный к Интернету

- веб-браузер Google Crome, установленный на компьютере

- смартфон или планшет, работающий под управлением ОС Android и оснащенный датчиком движения

- учетная запись Google

- Wi-Fi, к которой нужно будет подключить используемые компьютеры и смартфоны

- минимальное знание английского языка

******************************

Расписание и цены
Этот курс набирает желающих участников. Отправьте заявку на участие, а когда наберётся достаточное количество, мы с вами свяжемся.
Заказать обучение
Программа курса

Этот курс относится к циклу "Школа программирования для школьников"


На курсе мы расскажем и покажем школьникам, что разработка мобильных приложений - это увлекательный процесс, доступный им. Курс ориентирован на школьников от 10 до 14 лет. Изучать будем нa примере игр и приложений для смартфонов. Игры, любимые детьми помогут в учебном процессе постичь азы программирования.

Каждый день юный разработчик мобильных приложений, будет создавать новое приложение. Загружать его на свой смартфон и тестировать его работу.      

1. Знакомство с интерфейсом приложения App Inventor. Изучение двух режимов работы: Дизайнер и Блоки. Знакомство с процедурой создания проектов. Объекты, свойства объектов, блоки, программный код.
2. Установка на смартфоне приложения MIT AI2 Companion и подключение смартфона к App Inventor на компьютере для проверки работы программы.
3. Использование сенсоров смартфона и жестов в программировании. Изучение объектов Часы, Сенсор ориентации, Сенсор акселерометра, Текст в речь, Звук.
4. Графика в App Inventor. Использование изображений в качестве объектов. Выбор фона.
5. Координаты объектов. Изучение свойств объектов, обеспечивающих их перемещение. Программирование движущихся объектов. Работа с таймерами.
6. Изучение блока Процедура. Процедуры с аргументами и без них. Процедуры с выводом результата и без него.
7. Работа с переменными. Инициализация переменных и изменение их значений.
8. Создание небольшой игры «Поймай меня» на компьютере.
9. Проверка, визуализация и тестирование созданной игры на смартфоне.
10. Сохранение игры в виде установочного пакета для Android.
11. Установка созданной игры на смартфоне. 

Ниже примерный план занятий.

В зависимости от возраста и пожеланий группы, мы усложняем и изменяем задания.


day1.png
День 1.

Разберемся с интерфейсом AppInventor 2, а также познакомимся с несколькими базовыми компонентами, такими как: кнопка, бегунок, надпись, холст, камера, звук и текст, и Речь. К концу урока сделаем приложение, в котором пользователь сможет рисовать простые скетчи, а также дополнять небольшими зарисовками фотографии.





day2.pngДень 2. Научимся работать с несколькими экранами. Познакомимся с компонентом часы. Продолжим изучать свойства известных нам компонентов. В течение урока будет «написано» приложение «Математика», в котором игроку будет необходимо за ограниченное время решить наибольшее число примеров.

day3.pngДень 3. Познакомимся с графикой и анимацией в AppInventor 2. Изучим использование изображений в качестве объектов, а также их свойства, позволяющие менять их положение на холсте. Затронем тему хранения и передачи данных, познакомившись с компонентом TinyDB. В процессе урока разработаем игру, в которой игроку предстоит за ограниченное время раздавить наибольшее число жуков.

day4.png День 4. Продолжим изучение возможных способов взаимодействия с объектами на экране. Познакомимся с компонентом гироскоп. Изучим способность одних объектов влиять на свойства других объектов. К концу урока разработаем игру, в которой игроку при помощи изменения наклона телефона, будет необходимо управлять машиной и собирать канистры с бензином для того, чтобы продолжать движение, и избегать столкновений с автомобилями, движущимися навстречу. Задача состоит в том, чтобы продержаться на дороге дольше, чем предыдущие игрок.

day5.png День 5. Финальный урок будет посвящен написанию игры, которая позволит игроку тренировать скорость набирания текста. Прежде чем зомби доберется до торта игроку нужно ввести требуемое слово. За каждое правильно введенное слово игрок получает очки, с ростом количества набранных очков будет расти и скорость передвижения зомби. Через разработку данной игры ученики познакомятся, в том числе и, со списками и их основными свойствами.

Преподаватели
Документы об окончании